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Atlus资深设计师谈《暗喻幻想》 想解决JRPG重复刷怪问题 却差点迷失核心战斗的方向
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简介Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改动之一,就是在传统回合制战斗中添加了实时动作战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复 ...
Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的资重复最佳改动之一,就是深设刷怪失核在传统回合制战斗中添加了实时动作战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,计师解决核心战斗机制的谈暗改动其实源自对JRPG重复刷怪问题的改动,甚至还差点让制作团队迷失核心战斗的喻幻方向。
对此后藤健一解释说,团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一开始就能分清胜负的问题战斗次数”。他说道:“回合制战斗变得不那么受欢迎的却差主要原因之一是战斗开始让人感觉像是琐事,我们解决这个琐事问题的点迷斗答案是快速的和小队战斗系统,而不是资重复为了行动而行动。”
然而,深设刷怪失核事情很快就失控了。计师解决后藤健一表示在某一时刻,谈暗只要有足够的喻幻时间,玩家就可以击败与其水平相当甚至比玩家等级高的想想心战敌人。
对此后藤健一继续解释道:“即使对于我们这些开发者来说,动作游戏的高度互动性也是不可否认的,而且也很容易产生新的想法。”所以团队让游戏测试者尝试一下,但事情并没有按计划进行。太多人“觉得诉诸回合制战斗是一种屈服”,这对于一款以回合制战斗为荣的游戏(和工作室)来说显然是一个巨大的问题。
“玩家抱怨说,很难决定是应该进行回合制战斗,还是努力独自在(实时战斗的)战场上击败敌人,他们不知道哪个是正确的。”后藤健一称粉丝的反馈是“一个关键问题”。
而正是在那时,团队缩减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最终表示:“我们在团队内部明确表示,动作只是为了让玩家顺利进入游戏的核心,也就是回合制战斗。”
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