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《寂静岭f》实机片段和过场动画 将打造纯日式恐怖
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简介Konami在昨晚的Press Start发布会上公开了《寂静岭f》实机演示片段和过场动画。此外,《寂静岭f》制作团队——中国台湾地区泥巴娱乐制作团队现身Press Start发布会,进一步分享了幕后 ...
Konami在昨晚的寂静Press Start发布会上公开了《寂静岭f》实机演示片段和过场动画。
此外,实机式恐《寂静岭f》制作团队——中国台湾地区泥巴娱乐制作团队现身Press Start发布会,片段进一步分享了幕后开发理念。和过画
制作人冈本基表示,场动纯日不同于《寂静岭》系列越来越偏向西方恐怖风格,打造《寂静岭f》将完全展现日式恐怖氛围。寂静为了实现一个日式恐怖的实机式恐《寂静岭》游戏,因此选择了曾和多家日本游戏大厂合作过,片段能顺畅沟通的和过画中国台湾游戏公司泥巴娱乐合作。
制作团队分享幕后开发理念
《寂静岭f》是场动纯日《寂静岭》系列的全新作品,以1960年代的打造日本为背景,展现一个因唯美而更显惊悚的寂静世界。由擅长谋杀、实机式恐心理与超自然恐怖题材的片段日本知名游戏创作者龙骑士07(代表作《暮蝉悲鸣时》系列)编剧,插画家kera担任怪物与角色设计,冈本基担任制作人,并由中国台湾游戏开发公司泥巴娱乐担任开发。
龙骑士07
制作人冈本基表示,《寂静岭》是一个融合西方恐怖与和风恐怖精髓的系列,不过伴随着系列的进展,和风恐怖的本质已经消失,因此他才会想说不如直接创作一个能完整表现和风恐怖精髓的《寂静岭》,于是就诞生了这款以昭和时代日本为舞台的《寂静岭f》。为了要打造一个和风的《寂静岭》,因此特别选择曾于多家日本游戏大厂合作过、能顺畅沟通的台湾游戏开发公司「泥巴娱乐(NeoBards)」合作。
冈本基
节目中也请到泥巴娱乐团队的游戏制作人李健源与游戏总监杨承圃现身说法,为了延续《寂静岭》的精神,同时配合主题的重大转变,团队投注心力去理解定义经典,让系列的关键氛围要素得以在《f》中发展与演化。为了呈现戎之丘的不安魅力与孤独感,双方进行了大量的反覆讨论与调整。
承袭系列传统,本作的主角雏子同样被设计成一个普通人,不过实现有趣的玩法同样重要,因此团队花了很多时间专注在打造一个既新鲜又熟悉的战斗系统,使其既符合整体主题氛围,又不至于太过复杂。
冈本基表示,《寂静岭f》的故事背景并不是设定在一个名为寂静岭的小镇,而是在日本,不过依旧是一个在精神世界中面对自己的心理恐怖故事。保持着心理恐怖的本质,同时强化和风恐怖的特点,强调和风恐怖特有的美丽与恐怖并存特色,实现「因美丽而令人战慄」的制作理念。制作团队在视觉设计上刻意营造出强烈的不安感,同时带有一种令人无法移开目光的恐怖魅力。为此特别请到kera担任主要角色设计。
剧本作家龙骑士07表示,本作的时代背景会选在昭和时期,其实仔细推敲如何能以对比更强烈的舞台、环境和时代描绘出这次故事主题后所做出的决定。那是距离现在已经有半个世纪之久的时代,即便是能连接到我们所处的现代,却还是有已经被现代社会遗忘的风俗和迷信,可以说是和现实有联结的异世界,希望大家能感受并乐在其中。团队正在尝试一种在之前系列作中没有描写过、但非常适合《寂静岭》的主题。
泥巴娱乐的游戏总监杨承圃表示,团队的核心开发目标之一是确保能完整保留龙骑士07独特的叙事风格。由于脚本的节奏和逻辑架构与可玩游戏的体验不同,双方之间就「哪些内容需要调整」、「为什么需要调整」以及「该如何进行调整」展开大量的讨论与修改。团队必须仔细考量关卡流程与剧情的连动性,例如何时该推动玩家向前推进、何时给予玩家自由探索的空间。为了以最合适的方式呈现龙骑士07笔下的世界,团队会重新编排资讯的呈现形式与时间点。例如透过环境叙事传递背景细节,利用游戏中可拾取的笔记或线索补充设定,藉由动画演出与角色语音来强化角色塑造,以及判断哪些段落最适合以过场动画来呈现。
泥巴娱乐的关卡设计组长张恺瑜表示,在设计关卡时候,是先以金山町的筋骨区域为基础,再挑选一些代表性的日式场景,例如糖果店、学校、神社等,具有昭和感的场景,让关卡有着更多日式氛围。在《寂静岭》招牌的里世界部分,则是经过多次讨论与调整,再搭配龙骑士07的故事,打造出专属于本作的关卡体验。虽然这些场景对亚洲玩家来说不陌生,不过对西方玩家来说是非常有吸引力的地点。
泥巴娱乐的过场动画设计组长胡紫旸(GreyHu)则表示,本作的叙事设计有一个原有的核心与两个崭新的面貌。原有的核心是怎麽延续《寂静岭》特有的战慄与恐怖。崭新的面貌则是龙骑士07笔下的剧情与本次的游戏玩法设计。什么部分要让玩家在游玩中直接去感受压力,什么时候要透过镜头与构图去酝酿恐惧。这次新作从西方来到了日本,除了环境的面貌之外,团队也希望演出的部分能让玩家有相同的文化感受。
视频画面:
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