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《沙加》系列制作人坦言:宁可玩家因太难弃坑 也不愿游戏无聊
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简介相比其他日式RPG,史克威尔艾尼克斯旗下历史悠久的《沙加》系列向来以高难度著称。这不仅源于其战斗平衡性,更因其复杂(有时甚至堪称晦涩)的游戏系统需要时间掌握。系列创始人河津秋敏近日接受Denfamin ...
相比其他日式RPG,沙加史克威尔艾尼克斯旗下历史悠久的系列戏无《沙加》系列向来以高难度著称。这不仅源于其战斗平衡性,制作更因其复杂(有时甚至堪称晦涩)的人坦游戏系统需要时间掌握。系列创始人河津秋敏近日接受Denfaminicogamer时,言宁也不愿游阐述了自己对难度设计的可玩独特见解。
当被问及是家因否刻意将《沙加》塑造成高难度系列时,河津表示自己的太难设计理念源于教育学理论:“要让玩家成长,就必须提供介于‘放弃’和‘无聊’之间的弃坑挑战。这样他们的沙加成就感才会持续累积。”
但这位制作人强调,系列戏无他并不追求绝对中庸的制作平衡——因为那会导致“既有玩家因太难弃坑,也有人因无聊退出”。人坦河津可以接受玩家因难度过高放弃游戏,言宁也不愿游但绝不能容忍作品让人感到乏味,可玩因此他宁愿选择更具挑战性的设计方向。
“比起听到‘这游戏太简单无聊,我玩不下去了’,我宁可加强挑战性来避免这种评价。这或许导致很多人中途放弃,但就我个人而言,玩家因难度弃坑比因为无聊离开要好得多。如果难度高到让人退出,那也没关系。”
这种理念甚至体现在难度选项设计上。河津反对在游戏中加入“简单模式”,即便作为玩家也对此类选项感到排斥:“我绝不会选简单模式,感觉就像开发者在对我说‘哦?你选了简单难度啊?’这太讨厌了。我认为普通和困难模式就够了。”
不过河津也承认,《沙加》系列初上手时常让玩家困惑“这机制到底怎么回事?”。但他指出游戏难度核心在于理解系统并运用正确战术,原则上所有BOSS战都设计得公平可攻克。
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